Demons And Wizards

Demons And Wizards Unofficial UO Shard

Razze

Su Demons and Wizards sono presenti attualmente sette razze con caratteristiche fisiche diverse, abilita' innate speculari e sono diverse in tre allineamenti  : Buone | Neutrali | Malvagie
Di seguito sono descritte le principali caratteristiche di ogni razza che si collegano all'ambientazione che è possibile trovare nella pagina La Storia

Ogni razza può utilizzare qualunque classe , anche se in base all'ambientazione e alla storia del proprio giocatore alcune razze si sposano meglio con alcune classi, ma non essendoci limitazioni e piena libertà di gioco ognuno è libero di fare le combinazioni classe-razze che piu' gli aggrada e non ci sono limitazioni di SkillCap  , di conseguenza è possibile alzare tutte le Skill al massimo con qualunque razza.
Queste impostazioni permettono di avere una piena liberta di gioco anche se ogni razza e' comunque caratterizzata da un'evoluzione dedicata, animali razziali unici e un'ambientazione specifica cucita attorno. 


Umani | Elfi | Artica | Aragrim | Vampiri | Drow | Efreet


Umani

Resilienti e ambiziosi, gli Umani sono capaci tanto di grandi imprese quanto di terribili nefandezze. La loro forza risiede nell’adattabilità e nella determinazione, ma sono spesso vittime delle loro stesse ambizioni. Un tempo uniti sotto re leggendari come Gilian, oggi vivono divisi, sempre in cerca di gloria o di un nuovo inizio.

Di tutti i popoli che hanno sofferto a causa di Melkor lo Shra, credo che quello degli Uomini sia stato il sacrificio più grande. I Due Re di nobile casate, Lord Blackthorne e Lord British, che si davano lotta da anni con le loro fazioni sono scomparsi. Ma non i loro Paladini, che armati di esperienza e furbizia riuscirono a sopravvivere alla caduta. Gli Ordini cavallereschi continuarono il loro corso, ma senza più il Re da servire: così alcuni cavalieri divennero banditi, e scomparvero dal mondo, mentre altri si coalizzarono e sopravvissero.

Nell’epoca in cui Melkor giunse e pose fine al vecchio Mondo gli umani erano guidati dai Templari, forte Gilda di guerrieri e Maghi che non poco diede per arginare l’avvento degli Shra.
Eppure, nonostante fosse apparentemente riunita sotto un unico Potere, la razza Umana non comprese la sua forza fino a quando il Demone non cadde.
Non appena la Gloriosa Capitale Britain venne rasa al suolo dalle Fiamme, gli umani fuggirono via, chi verso la morte e la gloria, chi verso una nuova speranza.
Alcuni bibliotecari assennati, consapevoli della vicina morte, riuscirono a imbarcarsi lungo il fiume con tutti i libri che riuscirono a prendere, alcuni dal Castello del Re, altri dalle case dei fuggiaschi.

Riunirono le loro forze vicino ad un’imponente Montagna posta verso Nord Est, alta come nessuna altra, e cominciarono a ricostruire una fortezza. Molti giorni ci vollero prima che i progetti della città vennero messi a punto, infatti subirono attacchi frequenti dagli animali che vivevano nella montagna, poco felici di condividerla insieme al popolo umano. Ma stavolta decisero di farla impenetrabile, e innalzarono un muro di pietra lungo la montagna. La città crebbe forte, di fronte il costone di roccia, e molti iniziarono a pensare di costruire un Impero Umano, Potente e glorioso.
Avvenne così che la città si cominciò a chiamare Emperion, in vista delle future conquiste che il popolo degli Uomini avrebbe fatto.

Giurarono sulla Storia passata e sulle sofferenze subite che non avrebbero mai più diviso il Potere con nessuno, un unico Imperatore doveva governare le terre degli Uomini, le loro anime e il loro corpo.

Allineamento  : Legale Buono
Città : Emperion è la capitale delle razze buone e citta' principale degli umani.
Abilità innata : Bagliore (comando .bagliore): infligge danno e riduce la forza dell'avversario.
Famiglio : Angelo protettore
Evoluzione : 

Altare degli Umani Evoluzione Titolo
  Maschile Femminile
10 Apprendista Apprendista
20 Scudiero Scudiera
30 Fante Fante
40 Soldato Soldatessa
50 Soldato Scelto Soldatessa Scelta
60 Chierico Chierica
70 Cavaliere Cavaliere
80 Paladino Paladina
90 Campione Campionessa
100 Purificatore Purificatrice

Cavalcatura razziale : 

Gli umani di Emperion sono rinomati per la loro abilità nell’allevamento di cavalli. Il Cavallo da Guerra è il simbolo della forza e dell’ingegno umano, selezionato attraverso generazioni di allevamenti per ottenere una razza resistente e potente. Addestrati per il combattimento, questi destrieri non temono il fuoco né il clangore delle battaglie. Sono considerati compagni leali e insostituibili, e ogni cavaliere umano si vanta del legame con il proprio cavallo, trattandolo come un pari.

Il cavallo da guerra può essere equipaggiato con una bardatura, realizzabile dallo stagnino. Maggiori dettagli su come utilizzare la bardatura sono presenti nella pagina Cavallo da Guerra.
Il cavallo da guerra con la bardatura dà al giocatore che lo cavalca 20 AR e una riduzione dei danni fisici di 8-10 HP.

cavallo_da_guerra


Elfi

Gli Elfi, abitatori dei boschi, sono un popolo antico e misterioso, noto per la sua grazia e abilità nel combattimento. Si dice che provengano dalle stelle e che il loro legame con la natura sia profondamente spirituale. Eternamente giovani, vivono in armonia con il mondo, elevando canti e preghiere al cielo, sperando di un giorno ritrovare la loro stella perduta.

Il Formenost era caduto, Yew era bruciata da cima a fondo, La Quercia Secolare di Yew era stata abbattuta. Ogni Elfo aveva perso casa. Gli Dei Valar erano privi di potere, ma vegliavano ugualmente la loro razza:

Manwe, Signore dei Venti, Supremo Re di Arda.
Aule, il Mastro Fabbro dei Valar.
Ulmo, Signore delle Acque.
Orome, il Grande Signore delle Foreste.
Mandos, il Giudice. Irmo, il Signore del Desiderio.
Tulkas, il Valoroso, il Campione dei Valar.
Varda, detta Elentari, Signora delle Stelle.

Ma la razza Elfica aveva resistito, nonostante tutto si era radunata, sul ceppo morto della Quercia, appena Melkor era stato sigillato. Le dolci e musicali parole dei Signori del Formenost erano malinconiche, piangevano la morte del bosco, le ferite degli alberi, la cacciata delle bestie e non ultimo, i loro vigneti protetti.
Ma la speranza rimaneva: alcuni dei più vecchi arcieri della foresta erano riusciti, grazie ad un’abile strategia, a prendere l’ultima ghianda della Quercia, e a mettere al sicuro molte sementi di Yew per poterle ripiantare. In questa operazione molti Dei contribuirono al risultato finale, proteggendo con amorevole cura i frutti degli alberi e le bestie indifese.

Il Consiglio degli Elfi, sempre benedetto dal Grande Manwe, il cui Soffio allieta il popolo del bosco, decise allora di partire e cercare una nuova dimora. Molte catene montuose erano sorte dopo la Morte del Nemico, e gli Elfi, ansiosi di andare verso Ovest, superarono il Mare d'Occidente s’incamminarono in una profonda valle incastonata tra una catena di monti.
La bellezza del luogo era indescrivibile… ogni elfo presente rimase stupefatto dalla quantità di alberi, cespugli, piante, animali e piccole bestie che una volta ammirata la valle la chiamarono tutti insieme “Valinde”, la Valle dei Valar, gli Dei protettori del popolo silvano.

I migliori carpentieri si misero all’opera, tagliarono lo stretto necessario a costruire il loro villaggio di legno e ripiantando subito dopo il taglio. I Signori degli Elfi, altissimi in saggezza e senno, descrissero un recinto sacro, e lì piantarono la Ghianda della Quercia Secolare, e molti altri alberi. I nemici della razza, i violenti e sporchi orchi erano stati risucchiati insieme a Melkor, ma gli Elfi sapevano bene che altri e temibili nemici avrebbero intaccato la pace di Valinde. Innalzarono le loro difese e pregarono i Valar, chiedendo loro benedizione per la nuova Valle appena popolata.

Allineamento  : Legale Buono
Città : Ithildor è il cuore del reame elfico.
Abilità innata : Radici (comando .radici): infligge danno e paralizza l'avversario.
Famiglio : Ent della foresta 
Evoluzione :

Altare degli Elfi Evoluzione Titolo
  Maschile Femminile
10 Guardia dei Boschi Guardia dei Boschi
20 Apprendista Custode Apprendista Custode
30 Custode Custode
40 Custode della Foresta Custode della Foresta
50 Lancia di Yew Lancia di Yew
60 Cacciatore Cacciatrice
70 Ranger Ranger
80 Saggio delle Foreste Saggia delle Foreste
90 Druido Druida
100 Druido Venerando Druida Veneranda

Cavalcatura razziale :

Gli unicorni di Ithildor sono creature magiche, simbolo della purezza e del legame profondo degli Elfi con la natura. Queste nobili cavalcature nascono nelle radure sacre della foresta e sono protette da potenti incantesimi. Solo gli Elfi, grazie alla loro grazia e alla loro sintonia con la magia, possono guadagnare la fiducia di un unicorno. Dotati di poteri curativi e della capacità di percepire il male, gli unicorni sono considerati più che semplici cavalcature: sono compagni spirituali.

unicorno


Arctica

Con la pelle di ghiaccio e occhi ardenti come braci, gli Arctica sono esseri immortali, risvegliatisi per combattere il male che minaccia il mondo. Dotati di immenso potere magico, vivono nel nord gelido, solitari e enigmatici. La loro comparsa è tanto un segno di speranza quanto un presagio di sventura.

Otto sono gli dèi [æsir] di stirpe divina che reggono la città di Ásgarðr , e parimenti Otto sono le dee [ásinjur], non meno sante e potenti.
Signore di Ásgarðr è Óðinn, e questi sono coloro che insieme a lui governano la fortezza: Þórr, Njörðr, Freyr, Týr, Sighurd e Forseti, a cui - ottavo - va aggiunto Loki.
Queste sono le dee: Frigg, Sága, Freyja, Sjöfn, Lofn, Vár,Snotra e Gná.
Vi sono poi altre dee che servono nella Valhöll portando da bere agli Einherjar: esse sono le Valkyrjur.
La razza nata e cresciuta sotto l’Albero Bianco Yggdrasil, gli Arctica, dopo aver assistito alla disfatta del Demone Melkor, Signore degli Shra, si è riunita per decidere il suo futuro.
I Capi delle grandi Casate, nella Keram ormai devastata dalle scorrerie dei servi oscuri, si sedettero e decisero dove andare…
Alcuni volevano restare nella fredda città, ma molte voci si levarono per fermarli. Keram era stata avvelenata dal fuoco. Rimaneva soltanto una soluzione, dal momento che il Ghiaccio e la Neve solamente donavano quiete a quel popolo si sarebbe partiti per cercare la Terra del ghiaccio Perenne, o Criselya, come venne chiamata in seguito dagli esperti scribi.
Così viaggiarono verso Nord, partiti da Nubla, la Città Aragrim, incontrando zone intatte, mai calpestate da uomo prima d’allora, uscite dal mare dopo la caduta del Demone..
Giunsero nei pressi di una grandissima montagna, che in gloria alla vecchia città chiamarono Keram. Eppure non sapevano ancora che in realtà il monte era un Vulcano, oramai divenuto inattivo, la cui sommità era completamente e perennemente coperta di ghiaccio.

“Krisalya!” Esclamarono in molti arctica, mentre guardavano con gioia la luce riflettersi e giocare con i grandi ammassi di neve e ghiaccio cosparsi dentro il cratere.
Si diedero da fare e cominciarono la loro opera di costruzione, innalzando i loro stendardi delle Casate, primo fra tutti quello degli Aeternus, famiglia dalla regale stirpe.
Il Sommo Bardo di quel popolo allora estrasse da una sacca del terriccio ghiacciato, lo sistemò a terra e intonò un Canto meraviglioso, eco di Arcani tempi, in cui ogni cambiamento veniva previsto e studiato, dove ogni Ciclo doveva volgere al termine, per iniziarne uno nuovo. E lentamente, come se si stesse scrollando la brina ghiacciata di dosso, spuntò un piccolo stelo bianchissimo e lucente, con due foglioline a molte punte sul capo.

“Yggdrasill è rinato a Krisalya…!” Inneggiò l’anziano Bardo, e il popolo arctica gioì alla Rinascita.
Gli Dei Aesir vegliarono sulla costruzione, donando tempo e consigli al loro amato Popolo, apparendo qua e là, ove un degno Arctica chiedeva aiuto. Molte notti stellate passarono nel bianco vulcano e la pace regnava sovrana. Eppure, non molto tempo dopo, saggi scribi e studiosi di Krisalya, affermarono con certezza assoluta che la razza nemica, una volta chiamata Shra, non era stata debellata del tutto.
Sotto il Vulcano spento, sotto la roccia congelata da anni, un brulicare di fiamme e fumo sconvolgeva la quiete assoluta che si stava instaurando sulla cima di esso…
Gli Arctica decisero di rimanere e resistere, traendo la loro forza dalla Magia e dal Ghiaccio Eterno.

Allineamento  : Legale Buono
Città : Kriselia è la dimora degli Arctica.
Abilità innata : Tempesta (comando .tempesta): infligge danno e riduce la stamina dell'avversario.
Famiglio : Lupo delle nevi
Evoluzione :

Altare degli Arctica Evoluzione Titolo
  Maschile Femminile
10 Novizio Novizia
20 Scudiere di Keram Scudiera di Keram
30 Guardia Guardia
40 Guardia di Keram Guardia di Keram
50 Wulfagard Wulfagard
60 Frost Frost
70 Custode di Mjöllnir Custode di Mjöllnir
80 Custode di Yggdrasil Custode di Yggdrasil
90 Pugno di Loki Pugno di Loki
100 Occhio di Odino Occhio di Odino

Cavalcatura razziale : 

Nelle gelide distese del nord, i Lupi dei Ghiacci accompagnano gli Arctica come fieri alleati. Queste bestie imponenti, con pellicce candide come la neve e occhi di ghiaccio, sono creature selvagge che solo gli Arctica riescono a domare. Si dice che i lupi siano dotati di un’intelligenza straordinaria e che non si leghino mai a più di un padrone. In battaglia, i Lupi dei Ghiacci sono letali, utilizzando la loro velocità e agilità per colpire con precisione.

lupo_dei_ghiacci


Aragrim

Riconoscibili per la pelle dorata e la loro straordinaria abilità tecnica, gli Aragrim sono maestri della metallurgia, dell’alchimia e delle arti meccaniche. Provenienti da una terra ormai perduta, sono depositari di saperi antichi e, sebbene si tengano lontani dai conflitti, il loro contributo è stato spesso determinante nei momenti critici della storia.

La vecchia isola commerciale degli Aragrim, meta indiscussa dei mercanti del vecchio mondo, si era inabissata. Con lei, in fondo al mare, giaceva il sapere millenario della razza venuta dall’est: i loro calcoli del tempo, la loro maestria nel creare oggetti con il prezioso oro, la loro bravura nel gestire i commerci e vedere sempre l’utile in una trattativa. Tutto era scomparso dall’Isola.

Ma la voglia di viaggiare e lo spirito di avventura della razza prese ancora una volta il sopravvento sulla catastrofe. Tutti i Visir dell’isola possedevano una o più barche, molto usate nelle tratte commerciali verso la capitale, con la quale presero il largo pochi minuti prima dell’inabissamento grazie ai loro precisi calcoli delle stelle. Salirono tutti e neanche uno morì annegato, ma molti, nella fretta di salire a bordo, persero oggetti molto cari, sia affettivamente che in valore reale. Molte gemme caddero in acqua durante la fuga, molte armi e molti minerali giacciono ancora sul fondo del mare, nella perduta isola degli Aragrim.

Così viaggiarono per molto tempo e ricevettero notizia dell’Avvento di Melkor, così i più audaci partirono verso il Demone, aiutando i Popoli liberi a sigillarlo eternamente. Portarono con sé molte armi e potenti magie, dando un aiuto fondamentale per la Guerra. Ma si dice ancora che molti di loro aiutarono perché stipularono un accordo da mercenari, e non per solidarietà tra razze. Comunque sia andata, gli Aragrim uscirono contro Melkor rafforzati, ricchi ed esperti. Raggiunsero i loro fratelli ancora in viaggio e fondarono una nuova bellissima città, ma questa volta non su di un’isola. La paura della grande onda che inabissa rimase impressa nella loro memoria, così decisero di andare nel deserto. Camminarono per giorni, fin quando non giunsero in una zona protetta da monti, desertica ma con pozze d’acqua sotterranee. Provarono un senso di nostalgia, come se fossero tornati alla loro vera patria. Tirarono fuori l’abilità che li distingueva dagli altri popoli e con velocità costruirono case e palazzi, strade e pozzi, portando fertilità a quell’arida terra.

Nubla la chiamarono e ci costruirono sopra un’enorme biblioteca, dove racchiudere ogni libro dell’Era precedente e di quella in Corso. Il Mare non benediceva più il popolo Aragrim, ma il caldo e torrido deserto avrebbe visto la magnificenza di Nubla espandersi ovunque, grazie alle strabilianti doti di quel popolo. Inoltre Lord Visghedor, Antico commerciante reso una sorta di divinità dagli aragrim, venne adorato come non mai, creduto il vero responsabile della nascita della città di Nubla.

Allineamento  : Neutrale, si dedicano al commercio, alla creazione di oggetti e non si immischiano nei combattimenti.
Città : Nubla è la città degli Aragrim.
Abilità innata : Globo (comando .globo): rende temporaneamente invulnerabili.
Famiglio : Macchina Arcana
Evoluzione : 

Altare degli Aragrim Evoluzione Titolo
  Maschile Femminile
10 Contadino Contadina
20 Artigiano Artigiana
30 Mastro Artigiano Mastro Artigiana
40 Commerciante Commerciante
50 Mercante Mercante
60 Maestro Maestra
70 Gran Maestro Gran Maestra
80 Tesoriere Tesoriere
90 Consigliere Consigliera
100 Amministratore Amministratore

Cavalcatura razziale : 

Gli Hiryu, cavalcature degli Aragrim, sono giganteschi volatili dal piumaggio scuro, dotati di ali forti e artigli affilati. Sono creature che mescolano grazia e ferocia, inadatte al volo, ma capaci di percorrere grandi distanze con resistenza ed agilità. Gli Aragrim li considerano compagni insostituibili, legati ai loro cavalieri da un vincolo che si crea solo attraverso prove di rispetto e coraggio.

hiryu


Vampiri

Generati dal dono imperfetto di Evenshir, i Vampiri sono esseri immortali che vivono tra le ombre, legati al rito del sangue per sopravvivere. Con il tempo, sono diventati una stirpe potente e temuta, ma portano il peso di una solitudine eterna che li allontana dalle altre creature.

La notte scese fredda ma subito dopo arrivarono le fiamme. Gli ultimi Guardiani delle Tenebre avevano protetto la loro città, erano scesi in cunicoli sotterranei per stanare Melkor, lo avevano cercato ovunque, senza trovarlo. I Nobili Vampiri delle vecchie famiglie gestivano a fatica le nuove reclute che spargevano per il mondo il seme malvagio della loro stirpe, e fra di esse molte furono addestrate nell’arte dell’omicidio e nel Culto eterno di Meera, l’Antica Dea della Notte, alleata degli immortali. L’Arconte Supremo della città predispose le Rune per il Sigillo di Melkor, dando così la magia necessaria per sigillare il Demone Shra, troppo forte e incontrollabile persino dai Vampiri.

Ma la battaglia contro l’Essere Demoniaco lasciò la città priva di difese e venne data alle fiamme: ogni singola bara, ogni stanza, ogni luogo di riposo dei Vampiri fu bruciato. Orde di Schiavi degli Shra invasero il territorio che per anni era stato in mano ai Vampiri, alcuni vennero catturati, altri uccisi, altri ancora convertiti al culto di Melkor, e divennero Demoni Shra.
Ma il potere del sangue vampirico era molto forte. I giovani della città incanalarono i demoni shra dentro il castello della loro gilda, li riunirono tutti insieme, tendendo un’imboscata che riuscì alla perfezione. Non un singolo shra scappò dalla rete dei vampiri, ma anche molti giovani morirono per la libertà, donando così tempo all’Arconte di formulare le sue Rune di sigillo.
Eppure, nonostante gli sforzi, la Città che non vedeva mai la luce, Semprenotte, cadde rovinosamente. La fortezza che custodiva il sapere, il riposo e la saggezza dei vampiri venne smantellata pezzo dopo pezzo dagli Shra, mentre i pochi vampiri rimasti prendevano ciò che riuscivano. Non appena Melkor sparì la razza della notte decise di partire: il vecchio luogo dove vivevano era morto oramai. Avevano bisogno di nuove terre, nuove fortezze da costruire e abitare, nuovi popoli a cui succhiare il dolce sangue.

Meera allora li guidò: prese per mano i suoi pallidi figli e mostrò loro un’oscura montagna, perennemente in ombra a causa di altri picchi che la sovrastavano lì vicino. L’altopiano che si trovava sulla punta era perfetto per edificare un enorme fortezza.
Così i Maghi Anziani dei Vampiri iniziarono ad edificare, aiutati dalle forti mani dei giovani che procuravano materie prime, cibo e sangue per rafforzarsi.
Un possente castello venne innalzato al cielo, pieno di bare, cunicoli e ampolle di sangue, gestito dall’antica razza vampirica, che chiamò quella zona di terra Nesfera, la terra dei Morti, da cui potevano vedere l'odiato sole tramontare sul Mare d'Occidente...
Ma nonostante la nuova dimora il popolo vampirico avvertiva bene che la montagna era particolare e non sarebbe passato molto tempo prima che qualche razza inferiore avrebbe reclamato la Signoria di Nesfera, prendendo ciò che spettava loro per decisione divina.

Allineamento  : Malvagio
Città : Nekheb è capitale delle razze malvagie e roccaforte dei Vampiri.
Abilità innata : Morso (comando .morso): infligge danno all'avversario e ripristina vita al giocatore. Per utilizzare l'abilità è necessario trovarsi ad un massimo di 3 tile dall'avversario.
Famiglio : Pipistrello di sangue
Evoluzione : 

Altare dei Vampiri Evoluzione Titolo
  Maschile Femminile
10 Familiare Familiare
20 Neonato Neonata
30 Succhia Sangue Succhia Sangue
40 Weaver Weaver
50 Nosferatu Nosferatu
60 Conte Contessa
70 Arcone Arconte
80 Signore Oscuro Signora Oscura
90 Anziano Anziana
100 Matusalemme Matusalemme

Cavalcatura razziale : 

Nei tetri vicoli di Nekheb, i Vampiri cavalcano cavalli che un tempo erano vivi e ora sono creature dell’oscurità: gli Undead Horse. Attraverso antichi rituali e il dono del sangue vampirico, questi destrieri vengono rianimati per servire i loro padroni eternamente. La loro pelle è fredda come la pietra, i loro occhi brillano di una luce sinistra, e non necessitano né di cibo né di riposo. Queste cavalcature, inarrestabili e silenziose, sono perfette per il popolo della notte.

undead_horse

Drow

Padroni del sottosuolo, i Drow sono una razza potente e spietata, devota alla dea Lloth. Le loro città, nascoste nelle profondità della terra, sono meraviglie di pietra e magia. Esperti nella guerra e nell’inganno, hanno dominato le terre di superficie nel vecchio mondo, ma oggi vivono isolati nella fortezza di Velg'larn, custodendo gelosamente i segreti della loro stirpe.

Il sottosuolo aveva subito ingenti danni con l’avvento degli Shra. Essi avevano trovato un varco per la superfice proprio passando per le città sottarranee. Quella dei Drow fornì inizialmente anche appoggio ai demoni, credendo che si potessero facilmente controllare per i loro scopi malvagi. Ma gli Elfi oscuri sottovalutarono gli shra: credendoli deboli cercarono di renderli prigionieri, come avevano fatto più volte con gli Orchi della superfice. Ma fallirono.
La Matrona della città, Grande Sacerdotessa della Dea Ragno Lloth, venne posseduta da un grande Shra, all’insaputa del popolo del sottosuolo. Essa ordinò a tutti i Drow di seguire in battaglia l’esercito Shra, per far sì che Melkor potesse rinascere una volta per tutte.
Ma il Maestro d’Armi della città, radunando a sé i pochi Drow ancora rimasti in vita e in grado di brandire almeno una spada, attuò una resistenza, sbaragliando e uccidendo ogni shra che incontrava nel suo cammino verso la superfice. Una volta all’esterno, il manipolo di Drow s’incamminò velocemente verso il luogo della battaglia dei Sette Eserciti, dove Melkor stava infuriando.

Lo spettacolo che si presentò ai Drow fu raccapricciante persino per le loro menti abituate all’omicidio e al tradimento: decine di corpi di shra, mischiati a corpi di elfi, uomini, vampiri, arctica e aragrim giacevano sul suolo, mentre l’altissima e nerissima figura di Melkor spiccava sul campo come statua vittoriosa. I Drow allora si lanciarono al contrattacco, consapevoli della propria morte scagliarono ogni dardo, freccia e pugnale avvelenato che avevano con sé. Melkor non si scompose, allargò le sue ali e spazzò via i drow, focalizzandosi sui Maghi Arctica e Vampiri che stavano effettuando un Arcano incantesimo con delle Rune Antiche, in grado di Sigillare i Demoni di altre dimensioni per l’Eternità. Il Sigillo era a Sette Punte, simbolo delle razze che stavano affrontando il Signore degli Shra, ma era stato donato dalle varie divinità che proteggevano le razze di Sosaria. Ognuna aveva avuto un ruolo per sconfiggerlo, poiché Melkor avrebbe messo Caos dove prima c’era Ordine. Così molti Drow si sacrificarono per far completare l’Incantesimo di Sigillo ai Maghi, una volta finito un fortissimo Fuoco avvampò, bruciando molti corpi e avvolgendo Melkor.

Il suo stesso fuoco lo stava consumando, vittima della sua stessa ira finì con il sigillarsi dentro una sfera di Fuoco Eterno, in perpetua agonia e rimorso. Ma prima di essere rinchiuso non esitò a prendere con sé i suoi schiavi prediletti: gli Orchi. Ogni singolo orco venne catturato e risucchiato all’interno del Sigillo a Sette punte, che divenne momentaneamente a Sei. Gli orchi così sparirono nelle Fiamme di Melkor, e i Drow furono felici anche di questa conseguenza.

Poi andarono verso est, cercando un posto dove fuggire dal Sole e dalle Fiamme create dal Demone, e trovarono una valle nascosta sotto una Catena Montuosa, con altissimi alberi d’ebano e funghi luminescenti ai loro piedi, la grotta, Lunga, Profonda e Alta, sembrava fatta apposta per ospitare un nutrito popolo di Drow.
Shadalar fu battezzata, la Grotta delle Ombre, dove la Dea Ragno poteva trovare un degno rifugio…

Allineamento  : Malvagio
Città : Velg'larn è la fortezza dei Drow.
Abilità innata : Infezione (comando .infezione): infligge danno all'avversario e lo rende allucinato.
Famiglio :  Ragno servitore
Evoluzione : 

Altare dei Drow Evoluzione Titolo
  Maschile Femminile
10 Ribelle Ribelle
20 Rinnegato Rinnegata
30 Non Nobile Non Nobile
40 Assassino Assassina
50 Patrono Patrona
60 Discendente Discendente
70 Discepolo Discepola
80 Sacerdote Sacerdotessa
90 Alto Sacerdote Alta Sacerdotessa
100 Sanguinario Sanguinaria

Cavalcatura razziale : 

Nelle profondità oscure di Velg’larn, i Drow allevano e addestrano enormi scarabei corazzati, noti come Beetle. Queste creature, la cui corazza è dura come il cristallo e luccica alla luce delle fiamme sotterranee, sono perfette per i tortuosi tunnel del regno dei Drow. Sebbene lenti in superficie, i Beetle eccellono nella resistenza e possono trasportare grandi carichi o armamenti. Si dice che alcune di queste creature siano state incantate con magia oscura per potenziare la loro forza.

beetle


Efreet

Forgiati dal fuoco dagli Oscuri, gli Efreet si sono ribellati ai loro creatori, guadagnandosi la libertà. Creature di carne e fiamme, sono forti, fieri e indipendenti. Vivono nel cuore di Helldun, la loro città vulcanica, e portano con sé la magia del fuoco e la memoria della rivolta che li ha resi liberi.

Non si sa bene come nacquero i primi Efreet, Nobili e Violenti. Alcuni dicono che siano figli delle Fiamme di Melkor, accoppiate con orchesse o umane; altri narrano di come gli Orchi siano stati catturati dal Potere del Demone e uniti al suo Fuoco, creando una nuova Razza.
Il fatto certo è che sono creature dotate di poteri sconosciuti e pericolosi, il Demone Infernale pare abbia trasmesso loro l’immunità verso il fuoco, e, fatto ancora più particolare, pare gli efreet adulti abbiano delle corna sul loro capo, probabilmente i più puri fra di loro, che discendono direttamente dal Demone-Divinità, che alcuni adorano, come i vecchi Orchi.
La razza degli Efreet abita il Vulcano che dimora presso il Nord Ghiacciato, il cui villaggio viene chiamato Phyresia, terra del Fuoco, nelle Profondità di esso, dove il magma ancora caldo dona vita e vigore a questo popolo giovanissimo e antico come la terra, nato dal Male incarnato, che ha devastato il vecchio mondo, lasciando un seme nel nuovo…

Allineamento  : Malvagio
Città : Helldun è la città degli Efreet.
Abilità innata : Inferno (comando .inferno): infligge danno all'avversario.
Famiglio : Ant del Fuoco
Evoluzione : 

Altare degli Efreet Evoluzione Titolo
  Maschile Femminile
10 Schiavo della Fiamma Schiava della Fiamma
20 Schiavo Liberato Schiava Liberata
30 Guerriero del Fuoco Guerriera del Fuoco
40 Furia di Magma Furia di Magma
50 Cavaliere della Fiamma Cavaliere della Fiamma
60 Plasmatore di Magma Plasmatrice di Magma
70 Schiavista Schiavista
80 Lancia di Fiamme Lancia di Fiamme
90 Custode dell'Elemento Custode dell'Elemento
100 Signore del Fuoco Signora del Fuoco

Cavalcatura razziale : 

I Reptalon, cavalcature predilette dagli Efreet, sono esseri chimerici, frutto di antiche magie. Queste creature combinano caratteristiche di rettili e felini, con scaglie lucenti che riflettono i bagliori della lava e muscoli possenti per balzare con precisione letale. I loro occhi brillano di una luce rossa, e il loro morso, carico di veleno, li rende temibili predatori. Gli Efreet vedono nei Reptalon un riflesso della loro stessa natura: fieri, potenti e inesorabili.

reptalon