Tra assistenti dispersi, rocambolesche visite a tane di drago e armi che si sono rivelate tutt’altro che affidabili, gli avventurieri sono riusciti nell'impresa: Kaelrin è stata convinta a unirsi alla causa. Ora, la brillante ma testarda maga aragrim fa parte della squadra, e il Concilio dei Maghi inizia a prendere forma. Ma la strada è ancora lunga, e la missione non è finita: Theremal e Zerath sono ancora là fuori, e il loro aiuto sarà indispensabile per affrontare ciò che sta per arrivare.
Grazie a tutti i partecipanti alla mini-quest di ieri sera! Come al solito le cose non sono andate esattamente come previsto, ma spero che vi siate divertiti! Per la cronaca: avete ucciso l'ultimo grande drago dal nome impronunciabile senza lasciargli nemmeno il tempo di vantarsi! A breve i dettagli per la prossima missione. Post scriptum: in effetti la Plasma Crossbow si carica a diamanti!
GM Sandman
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E' arrivata una missiva dal mago Nadar:
Amici miei,
Le novità sono molte e il tempo è tiranno. Ci troviamo di fronte a una svolta cruciale, e ora più che mai è di fondamentale importanza ritrovare i miei vecchi colleghi del Concilio di Magincia. Per questo, devo affidarvi una missione di grande rilevanza. Kaelrin non risponde alle mie lettere. Purtroppo, il nostro ultimo incontro non è stato dei più piacevoli, e temo che la sua proverbiale testardaggine renda le cose ancora più complicate. Tuttavia, il suo aiuto è indispensabile. Il vostro compito è recarvi al suo laboratorio nella città di Nubla e convincerla a unirsi alla nostra causa. Vi avverto: Kaelrin è una mente brillante, ma altrettanto testarda. Non sarà facile farle cambiare idea, soprattutto se crede che questa missione sia una distrazione dai suoi progetti. Dovrete essere pazienti, persuasivi e, sopra ogni cosa, determinati. Il futuro del nostro mondo potrebbe dipendere da questo. Conto su di voi.
Con stima e fiducia, Nadar
Info
Il ritrovo per la prima mini-quest è fissato per mercoledì 15 gennaio, alle 21:45, presso il laboratorio di Kaelrin a Nubla (all'estremità Est della città). Radunatevi prima di bussare.
GM Sandman
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Urla disperate risuonano per le strade delle città, spezzando la fragile quiete della notte. Sono le grida delle madri che piangono i loro figli scomparsi, rapiti da mani invisibili che si protendono nel buio. Voci e bisbigli si mescolano alla paura, mentre si diffondono storie di bambini portati via per essere divorati dalla vecchia Ursula, la Madre delle Streghe. Ma queste storie sono reali, o solo il frutto di un incubo collettivo?
Le madri, disperate, invocano aiuto. Chi risponderà al loro grido? Chi avrà il coraggio di cercare Ursula e affrontare l’orrore che si nasconde nelle tenebre?
Nessuno sa dove si celi la vecchia Madre, ma c'è chi dice di aver visto, lassù tra le montagne, ossa bruciate e luci danzare sulle cime... E poi c’è Arman, l’Araldo dell’Ombra, il misterioso messaggero che appare senza preavviso, il cui sguardo sembra scrutare dritto dentro all'anima. Chi è veramente? Un servo delle streghe? Un ingannatore, parte del loro disegno? O un diavolo uscito direttamente dall'inferno? Le sue parole riecheggiano come un sussurro nella mente:
"Le madri urlano, ma è reale? Forse, forse no… Chi avrà il coraggio di scoprirlo? Seguitemi, incontro al vostro destino... o alla vostra fine."
Il mondo si riempie di dubbi e inganni. È tutto reale, o solo un’illusione? Nessuno può dirlo con certezza, ma una cosa è chiara: qualcosa di antico e malvagio si nasconde nell’ombra, e il confine tra realtà e sogno si assottiglia. Chi troverà la vecchia Ursula, e chi riuscirà a tornare indietro per raccontarlo?
Info
La Sfida delle Streghe è un evento sfida, completamente automatico, di difficoltà elevata e con alcune impostazioni di gioco nuove che scoprirete provandolo. Non vi voglio spoilerare nulla sul funzionamento, sta a voi scoprirlo e trovare gli indizi utili sparsi in giro. I premi sono notevoli: da armi dedicate a un famiglio speciale.
Vi do un unico indizio per iniziare: trovate i genitori che chiedono aiuto...
Buona avventura!
Owner Ihsan
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Nadar ha passato giorni e notti a sfogliare testi polverosi nella biblioteca di Emperion. Ma la dura ricerca ha dato i suoi frutti. Tra le trascrizioni di antiche storie, egli ha svelato la verità sulle gemme: esse non sono soltanto sigilli in cui in tempi remoti furono imprigionati demoni ed altre creature senza nome, ma veri e propri varchi verso il mondo infernale. C’è di più: il potere che permette alle gemme di trattenere i demoni potrebbe essere incanalato diversamente, per assottigliare i confini tra i mondi, creando passaggi stabili per congiungerli. Una prospettiva allettante, ma che cela un’ombra terribile: sfruttare le gemme significherebbe rischiare di incrinare le loro difese e liberare i demoni in esse imprigionati.
"È un rischio che vale la pena correre?" si domanda Nadar, osservando le gemme che sembrano pulsare di vita propria, quasi rispondessero al suo dubbio. Ma questa decisione è troppo grande per essere presa da un solo uomo, anche se dotato della sua saggezza. Nadar sa che ha bisogno di consiglio, di confronto con menti altrettanto illuminate. Per questo ha deciso di intraprendere una nuova missione: ritrovare i superstiti del Concilio di Magincia e riunirli.
Ma radunare i membri sopravvissuti non è facile. I maghi che un tempo formavano il Concilio sono ormai dispersi: Theremal, il saggio elfico, vagabonda senza sosta, studiando e catalogando piante e animali. L’ultima volta è stato avvistato nel continente occidentale, nei pressi di Ithildor, impegnato nella ricerca di qualche bizzarra creatura; Kaelrin, la maga aragrim, che ormai preferisce definirsi scienziata, ha abbandonato la magia tradizionale per dedicarsi alla sperimentazione e all’ingegneria. Vive reclusa nel suo laboratorio a Nubla, dove lavora incessantemente alla costruzione di ingegnosi marchingegni; Zerath, l'Esule, il più sapiente dei drow, è scomparso da anni. Nessuno sa dove si trovi, ma alcuni indizi suggeriscono che sia ancora vivo, nascosto in qualche luogo remoto, lontano dagli occhi del mondo. Questi tre sono tutto ciò che rimane del Concilio.
Nadar sa che solo insieme a loro sarà possibile decidere il destino delle gemme e il futuro di tutti. Ma convincerli a unirsi alla causa non sarà semplice. Il tempo stringe, e il pericolo si accresce. Il destino dei mondi dipende dalle scelte che stanno per essere compiute.
Info
La terza parte della quest si articolerà in tre mini-avventure, incentrate sulla ricerca dei maghi del Concilio, e in un atto finale. La prima mini-quest, il reclutamento di Kaelrin, avverrà nei prossimi giorni. Controllate le news!
GM Sandman
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Quando la notte cala su Emperion, un’ombra attende fuori dal cimitero. L’uomo in nero, avvolto nel suo mantello scuro, sta immobile, come scolpito nella penombra. I suoi occhi scrutano i volti degli uomini radunati, alcuni attratti dalla promessa di ricchezze, altri dalla semplice curiosità. La sua voce, bassa e carica di autorità, rompe il silenzio. Parla del passaggio tra i mondi e delle gemme, che descrive come oggetti di inestimabile valore. Non fa menzione del loro potere magico, lasciando che l’avidità e l’ambizione colmino i vuoti della sua narrazione. "Aiutatemi a recuperarle," dice, "e sarete ricompensati oltre ogni immaginazione." Con queste parole, la compagnia si mette in marcia, guidata dall’uomo in nero e dalla mappa che egli stringe con fermezza tra le mani.
Ma le loro azioni non passano inosservate. Nadar, il saggio mago del Concilio di Magincia, ha scoperto i loro piani e radunato una compagnia di uomini fidati. Davanti a loro, spiega la gravità della situazione. "Da tempo non varcavo le porte di Emperion," esordisce con voce ferma, "ma alcune notizie preoccupanti mi hanno raggiunto nel mio rifugio sulle montagne. Patrick mi ha raccontato della tragica fine del comandante Roland e mi ha mostrato il suo diario." Nadar legge ad alta voce il contenuto del diario, riportando le parole del comandante, i suoi timori e il destino funesto che aveva colpito lui e i suoi uomini. Il silenzio cala sui presenti, mentre il peso della missione diventa chiaro. "Vi ho riuniti per un compito importante," continua Nadar, "da cui potrebbero dipendere molte vite, e forse il destino del nostro mondo. Le gemme non sono semplici oggetti preziosi: sono sigilli che racchiudono antichi demoni. Se spezzati, le conseguenze sarebbero catastrofiche. Non possiamo permettere che cadano nelle mani sbagliate." Con questa consapevolezza, Nadar e i suoi compagni partono sulle tracce dell’uomo in nero.
La strada conduce a sud-ovest, alla montagna solitaria oltre il Grande Lago. Quando l’uomo in nero e i suoi seguaci iniziano ad inerpicarsi tra le rocce, trovano il cammino bloccato da una frana. È lì, nel silenzio solenne della montagna, che Nadar compare, accompagnato dai suoi uomini. Il mago avanza con passo deciso, fissando l’uomo in nero con occhi penetranti. Con un sorriso amaro, pronuncia per la prima volta il suo nome: "Cahir. Sospettavo fossi tu, ma non ne avevo ancora la certezza." Cahir, l’uomo in nero, sogghigna, ma un’ombra di fastidio attraversa il suo volto. "Nadar," dice, con un tono che oscilla tra il sarcasmo e il rimpianto, "ti credevo morto…" Il dialogo si trasforma presto in uno scontro verbale. Nadar smaschera Cahir davanti ai suoi uomini, rivelando la sua vera identità: un ex membro del Concilio di Magincia, bandito per le sue idee eretiche, e un consigliere dei Cavalieri Chaos, licenziato per i suoi piani estremisti di genocidio contro tutte le razze non umane. "Dimmi, Cahir," chiede Nadar, "hai rivelato ai tuoi seguaci chi sei e qual è il vero scopo della tua missione?" Le parole di Nadar hanno un effetto devastante. Alcuni uomini abbandonano subito Cahir, disgustati dalla verità appena rivelata. Altri esitano, combattuti tra la promessa di ricchezze e la consapevolezza di essere stati manipolati. Cahir, ormai consapevole di non poter sfidare Nadar, si volta verso i suoi ex compagni con un sorriso enigmatico. "Non dimenticate quello che abbiamo iniziato," dice, la sua voce appena un sussurro, "e ricordate: non tutto è come sembra." Poi, senza aggiungere altro, si allontana, scomparendo nell’oscurità. Nadar osserva gli uomini rimasti, il suo sguardo severo li passa in rassegna uno ad uno. Alcuni di loro abbassano la testa, vergognandosi per aver seguito un uomo come Cahir; altri mantengono lo sguardo alto, fieri nonostante i dubbi che serpeggiano nei loro cuori. "Avete seguito un bugiardo," dice Nadar, con voce ferma ma non priva di comprensione. "Forse lo avete fatto per avidità, forse per ignoranza. Ma ora avete una scelta. Potete tornare indietro e dimenticare tutto… oppure unirvi a noi, mettere a frutto le vostre forze e dimostrare che siete migliori di chi vi ha ingannati." Dopo un momento di esitazione, i compagni di Cahir annuiscono, scegliendo di restare. Nadar, pur sospettando che tra loro ci possano essere ancora fedeli all’uomo in nero, li accetta nella sua compagnia. "Non tradite la mia fiducia," avverte il mago, "perché non ci sarà una seconda possibilità." Con il gruppo ormai unito, Nadar avanza oltre la frana. La ricerca del passaggio è giunta al termine: nella parete della montagna si apre un varco e attraverso di esso si intravede una giungla lussureggiante e minacciosa. Gli uomini guidati da Nadar attraversano il passaggio e, con sgomento, comprendono di essere tornati nel Vecchio Mondo, sull’isola maledetta dove il comandante Roland e il suo equipaggio avevano incontrato la morte.
La ricerca delle gemme è lunga e pericolosa. Demoni e creature feroci infestano l’isola, proteggendo i segreti che essa custodisce. Molti rischiano la vita, ma alla fine tutte le gemme vengono recuperate e consegnate a Nadar. Tenendo le gemme nelle mani, il mago percepisce un potere inimmaginabile. "C’è qualcosa di strano," dice. "Qualcosa lega queste gemme al varco che si è aperto tra i mondi. Devo indagare, studiare, capire... Sento che grandi avvenimenti stanno per accadere."
Così si conclude la ricerca delle gemme. Ma la riapertura del passaggio tra i mondi ha scatenato eventi che nessuno poteva prevedere. La storia non è ancora finita.
Un grande grazie a tutti i partecipanti all'evento di ieri sera, in particolare a GM Vrael per la sua interpretazione di Cahir, l'uomo in nero, e ad Admin Cassandra nel ruolo speciale del Bally Sodomita. Spero che, nonostante qualche piccolo contrattempo, vi siate divertiti. A breve i dettagli per la terza parte della quest.
Ricordo che i premi per la partecipazione alla quest verranno consegnati solo alla fine della terza parte e saranno personalizzati in base al ruolo svolto negli eventi.
Ricordo infine che il varco che conduce all'Isola di Fuoco rimane aperto, ma è vietato mettere in mare barche per recarsi in altre zone della vecchia mappa. L'uso delle barche nel vecchio mondo verrà, appena possibile, interdetto via script.
GM Sandman
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